Vecteurs de pensée et pépites

A response to the Vecteurs de pensée et pépites Activity
created by Tatiana Yakovenko (@Tatiana76)

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En réponde à l’article PATCH THIRTY TWO – IS EVERYONE AN INSTRUCTIONAL DESIGNER? , et plus particulièrement au passage :

It’s change that is opted into, by selecting the tool or technology, but it is change nonetheless. I can hear the counter arguments; “that’s not change, it’s choice!” I’d counter, that it’s a choice to change. Often in the adoption of a new tool, you have an opportunity to make large scale changes; most people don’t do that, but they make a smaller, incremental change. Sometimes change stops there. Sometimes, it pushes further, changing assessment strategies, approaches to instruction, facilitation techniques. That’s where you (or I) are able to help.

Étant conceptrice de l’expérience utilisateur et travaillant en collaboration avec des designers pédagogiques, j’observe certains défis dans le choix des technologies et l’interactivité qui ne portent aucun fruit positif sur l’apprentissage à part de créer des bâtons dans les roues par leur inaccessibilité, ni pour les professeurs, ni pour les apprenants.

 En fait, selon moi, l’utilisation de technologie ce n’est pas le but ultime de la conception pédagogique, mais plutôt le moyen facilitant le processus d’apprentissage en soi. Le vrai changement qui peut se produire c’est vraiment par l’approche du design participatif, ayant axé sur les jeux et la pratique. Cela transforme complètement l’expérience de l’apprenant en jeu ludique, amusant, intrinsèque et facile, peu importe le médium technologique ou pas.

 À l’époque de ma jeunesse, quand nous n’avions pas encore l’internet, je me souviens très bien des cours de géographie de Tamara Mitrofanova, une professeure du cœur très créative. Ses cours ont été transformées en projets amusants, en recherches exploratoires sur la nature du climat, en forums « internationaux » entre les représentants des pays, en dessin et des histoires géopolitiques et économiques. Nous n’étudions pas pendant ses cours! Nous vivions plutôt des expériences inoubliables qui ont contribué non seulement à notre culture générale de connaissance de la géographie mondiale, mais aussi qui ont renforcé nos relations en classe.

 D’ailleurs, le design participatif est une ressource qui peut enrichir le processus de conception de technologies qui soutiennent l’apprentissage collaboratif, socialement construit, et qui bénéficient également aux apprenants qui participent à leur conception. Delon les recherche de l’Université de Maryland, les approches du design participatif telles que l’enquête contextuelle ont évolué à partir du travail avec des adultes pendant les processus de conception technologique. De même, l’enquête collaborative adapte et étend les techniques de design participatif ; toutefois, les utilisateurs qui collaborent avec les chercheurs en conception dans le cadre de l’enquête coopérative sont des enfants, et pas des adultes. (Druin, 1999, 2002 ; Guha, Druin, & Fails, 2013).

Aujourd’hui l’approche du design participatif, centré sur l’utilisateur, est étroitement liée aux idéaux qui sous-tendent les théories et méthodes centrées sur l’apprenant développées dans la communauté de recherche CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning). Toutes les deux reposent sur le principe selon lequel leurs populations cibles (utilisateurs finaux et apprenants) sont mieux servies lorsqu’elles disposent d’un degré élevé d’autonomie dans le processus étudié (conception technologique ou apprentissage). Chacune incarne le mouvement des cultures participatives, en mettant l’accent sur la culture de communautés de connaissances dans lesquelles le contenu et l’expertise sont cocréés.

La pensée conceptuelle fait partie intégrante de ces approches, tout comme elle est encouragée dans les approches d’enquête coopérative. Cette abondance de preuves dans les sciences de l’apprentissage soulève la question suivante : pourquoi limiter l’approche à la conception de jeux ou à l’informatique physique ? Pourquoi ne pas inclure les apprenants dans le processus de conception des technologies qu’ils utilisent pour apprendre ?

 

Ressouce : Bonsignore, Elizabeth & Ahn, June & Clegg, Tamara & Guha, Mona & Yip, Jason & Druin, Allison & Hourcade, Juan. (2013). Embedding Participatory Design into Designs for Learning: An Untapped Interdisciplinary Resource?. 10.13140/2.1.3961.7920.

 

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